Oculus Rift, la réalité virtuelle bientôt à portée de tous ?

Si la réalité virtuelle est encore l'apanage de passionnés, les premiers modèles de lunettes devraient être commercialisés en 2016. Pour David Manzato, spécialiste toulousain du sujet, cette technologie et ses applications devraient se démocratiser pour le grand public en 2018. Notamment grâce à l'Oculus Rift, une technique inventée en 2011. Interview.
David Manzato, développeur sur Oculus Rift et chroniqueur à Enter the Rift

Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle plonge l'utilisateur dans un monde de synthèse. Il ne faut pas la confondre avec la réalité augmentée qui ajoute une surcouche d'information sur le réel.

L'enjeu, c'est la présence. Le sentiment qu'on peut sentir ou toucher les objets que l'on perçoit. Pour cela, il faut un champ de vision proche ou équivalent à celui de la vision humaine. Les mouvements de la tête et du buste doivent également être retranscris dans le monde virtuel sans aucune latence.

Est-ce une technologie récente ?

Les premières tentatives de réalité virtuelle datent de 1957 avec le "Sensorama", puis de 1968 avec le casque nommé "L'épée de Damoclès". Ensuite, des années 70 à nos jours, il n'y a pas eu grand-chose en dehors de casques très chers et expérimentaux, réservés aux professionnels. Dans les années 90, par exemple, les casques grand public Virtual Boy et VFX1 ont été des échecs.

 Qu'est-ce que l'Oculus Rift ?

L'Oculus Rift est un casque doté d'une technologie qui a été inventée en 2011 par Palmer Luckey dans son garage en Californie. John Carmack l'a présenté à l'E3 2012, le salon de l'électronique et des jeux vidéos. Cela a été un grand succès qui permis de lancer Oculus VR, la société qui conçoit les casques Oculus Rift. Ce qui change, c'est que Oculus Rift offre les bases d'une véritable expérience de réalité virtuelle et un grand champ de vision à un prix très abordable. Un modèle à 300 $, c'était révolutionnaire.

En quoi est-ce innovant?

Concrètement, ces lunettes sont constituées de lentilles face à un seul écran avec deux rendus d'image, un pour l'œil gauche, un pour l'œil droit. Des traqueurs repèrent les mouvements de tête. Le problème de ce premier modèle (nous en sommes encore au stade du prototype) est que l'utilisateur est sujet à des nausées. C'est à cause, entre autres, du flou des images en mouvement. Par ailleurs, il n'est pas encore possible de se pencher sur des objets, en penchant le cou vers l'avant.

Ce prototype est-il prometteur?

Oui ! Oculus Rift a enchaîné les levées de fonds importantes : 16 millions d'euros en 2013, puis 75 millions. Avant, finalement, d'être racheté par Facebook pour deux milliards d'euros en 2014.

Quelles sont les applications de la réalité virtuelle ?

Elles sont nombreuses. On peut l'utiliser pour visiter des bâtiments virtuels comme la Chapelle Sixtine ou la Villa Savoye. Elle peuvent servir de support éducatif ou pour des simulations aériennes et spatiales. L'automobile s'y intéresse également, comme le cinéma. Le secteur du jeu vidéo indépendant y est déjà très présent. Il y a peu de gros jeux mais on note tout de même Elite Dangerous, un simulateur spatial.

Il y a clairement un marché professionnel. Des agences immobilières nous appellent pour se renseigner sur le sujet. Le marché grand public est, en revanche, inexistant.

Quels sont les freins à la démocratisation de ce genre d'appareil ?

Il n'y a actuellement pas de réel marché car on est encore à l'ère du prototype. Il n'y a pas de produit fini commercialisé. Il n'existe pas non plus de plateformes pour vendre les applications utilisées sur les lunettes. De plus, le dispositif est loin d'être "plug and play" (branchez et jouez, NDLR).

Oculus Rift devrait sortir sa version commerciale fin 2015 ou en 2016. Je pense qu'il faudra attendre 2018 pour que le grand public se l'approprie.

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